Synthèse de l'atelier

Transmission des savoir-faire grâce au numérique


E-learning, blended learning, serious game, des solutions à la carte...

En 10 ans le e-learning s’est imposé. Le marché du e-learning se porte bien. E-learning et mix-learning sont des outils en plein essor dans les entreprises, les dernières études le prouvent mais quels sont les usages réels dans les entreprises ?

Aujourd’hui les prestataires jusque-là spécialisés dans la réalisation de modules e-Learning « classiques » ont entrepris de se diversifier dans le Serious Gaming Formation, recrutement, communication, ces jeux sérieux intéressent autant les organismes publics que privés et les perspectives d’évolution sont considérables.
D’ici 2013, nous pourrons compter sur une prise en compte du serious game de plus en plus importante dans le milieu professionnel, et principalement chez les PME qui restent encore peu sensibilisées à ces outils pédagogiques (source idate).
 

Intervenants

Ludovic NOEL
Directeur
Pôle IMAGINOVE
  Vincent DUPIN
Directeur
SYMETRIX
  Véronique NOUGIER
Directrice
OSMOSE /OMENDO


Animation : Eric Guillot - DocForum

Synthèse de la conférence

Qu’est ce que le Serious Game ?
Ludovic NOEL, Directeur, Pôle IMAGINOVE

Le serious game est une application informatique ayant une finalité « sérieuse » de type pédagogique, informative, communicationnelle. Parmi les objectifs suivis : motiver un apprenant  pour suivre un parcours et  lui permettre de s’évaluer.

Il est essentiellement utilisé :

-    en formation continue
-    en simulation. Le manque d’outils légers pour ce type d’usage explique la faible utilisation en France si ce n’est par de grands groupes comme Airbus
-    en marketing ou en communication interne et/ou externe. Ainsi la NASA avait développé en 2003 un jeu vidéo pour faire la promotion de l’US Army.

Peu de domaines ne sont pas concernés par les serious game. Tout acteur ressentant le besoin de former mieux ses salariés peut faire appel au serious game.

Parmi les bénéfices pour les entreprises :

-    la mesure de la progression de l’apprenant à distance
-    la logique de l’efficacité
-    une réduction des coûts en diminuant la formation présentielle
-    une mobilité accrue (accès distant)
-    une plus grande implication des salariés

Pour l’apprenant, le serious game va permettre de passer d’une logique passive à une logique active. Ainsi, dans un jeu sur la sécurité au travail ayant pour objectif d’apprendre les règles à respecter sur un chantier, le stagiaire va pouvoir réessayer, refaire les procédures…

Le serious game ne remplace pas totalement le présentiel. Le besoin de contact humain, la nécessité de manipuler dans certains cas des objets pousse à développer des solutions mixtes.

Seriousgame et formation : nouvelles "tendances" le blended learning
Vincent DUPIN, Directeur de la société SYMETRIX

Les outils e-learning arrivent à maturité mais nos attentes initiales sont-elles restées les mêmes ?
Ont-elles évolué ?
Quels sont les ressorts des jeux cotes apprenant ?
Le mot jeu fait-il encore sens ? Comment apprendre avec le jeu ?

Les serious game sont aujourd’hui diffusables sur différents outils : Ipad, Iphone, CD Rom, site web. Cette diversité des outils implique de nouvelles manières d’aborder les modalités d’apprentissage.

La volonté première est d’immerger l'apprenant. L’attirance pour le contexte va créer une attirance pour le contenu y compris pour l’apprenant n’ayant pas un haut niveau d’étude.

D’où un grand travail sur la médiatisation.

Face aux différentes contraintes fortes pour élaborer un serious game (coût, durée de formation, connaissances technologiques de l’apprenant), c’est souvent la création de décors proches de la réalité de l’apprenant, le travail sur l’immersion et la scénarisation qui seront privilégiés.
Ceci permet de mettre l’apprenant en situation d'apprentissage en « expérience d' apprentissage ».

Une autre problématique est la gestion de  la restitution. Pourront être utilisés des rapports d' étonnement, des communautés de pratiques…

Un autre enjeu est de passer d'un parcours rigide à un parcours adaptatif pour s’adapter à l’apprenant. Différents axes sont aujourd’hui suivis :

-    l’intégration du serious game dans les formations présentielles
-    l’utilisation des ressorts du jeu ex être en compétition afin de mieux motiver l'apprenant

Retour d'expérience de la Chambre des métiers Indre et Loire.
Véronique NOUGIER, Directrice, OSMOSE /OMENDO

La Chambre des Métiers et de l’Artisanat d’Indre et Loire a créé des modules de formation à distance pour les artisans hébergés sur la plateforme de formation à distance CMAFor.fr

Objectifs :
-    favoriser l’accès à la formation des repreneurs et créateurs pour diminuer les risques des jeunes entrepreneurs
-    accompagner les apprenants en leur proposant des tutorats par des formateurs
-    faire évoluer vers le numérique des gens qui en sont éloignés
-    aider les formateurs a devenir tuteurs

Ce projet a bénéficié d’un financement Oseo.  11 chambres des Métiers et de l’Artisanat étaient impliquées au démarrage, 4 ont choisi de déployer l’outil en 2010.

Parmi les facteurs clés de succès :

-    une conception pédagogique d'ensemble pour diffuser de la formation et non de l’information
-    un site internet avec suivi de la formation : 20 h d’elearning découpées en parcours thématiques. Le portail dédié à la formation est une porte d’entrée vers des modules. Ainsi le glossaire du mois met en avant 2 ou 3 modules d’information
-    une plateforme Knowledge place  choisie pour sa simplicité et sa facilité de prise en main et son évolutivité
-    des modules courts (10 a 20 mn),
-    l’interactivité
-    des méthodologies pédagogiques variables : des contenus pratiques pour développer les compétences du chef d’entreprise, l’apprentissage par la réflexion ou le questionnement

Le coût du e-learning dépend :

-    des besoins
-    des technologies utilisées (jeu, immersion)
-    du périmètre

L’e-learning est souvent utilisé pour réduire le coût du présentiel. Il ne faudrait pourtant pas négliger :

-    les développements et déploiements parfois longs et coûteux du e-learning.
-    Les coûts cachés comme le temps de prise en main de l’outil

Certains coûts de ces formations peuvent être pris en charge par des OPCA ou le DIF.
 
La formation sur le poste de travail est possible pour des salaries tertiaires. Mais il est préconisé de créer des lieux de formation.
Il ne faut pas cependant négliger les freins technologiques liés au numérique, freins qui peuvent nécessiter un long accompagnement pour être levé.

En conclusion :

Le serious game et le elearning est un outil pour la formation mais il ne peut être considéré comme la panacée.
L’orientation prise aujourd’hui est de mixer les approches et les méthodes : mixt learning ou blended learning.
Les apprenants doivent être confrontés à la réalité d’où le maintien de beaucoup de formations sous forme de compagnonnage ou de formation sur le poste de travail.

 

 

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